EXAMEN
DEPENDENCIAS/RELACIONES DE CASOS DE USOS
Tipos de relaciones
- ``comunica (<<communicates>>): Relación (asociación) entre un actor y un caso de uso que denota la participación del actor en dicho caso de uso.
- ``usa ( <<uses>>) (o <<include>> en la nueva versión de UML): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro.
- ``extiende (<< extends>>): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota que un caso de uso es una especialización de otro. Por ejemplo, podría tenerse un caso de uso que extienda la forma de pedir azúcar, para que permita escoger el tipo de azúcar (normal, dietético o moreno) y además la cantidad en las unidades adecuadas (cucharadas o bolsas). Un posible diagrama se muestra en la figura
En una relación << extends>>, un actor que lleve a cabo el caso de uso base puede realizar o no sus extensiones. Mientras, en una relación <<include>> el actor que realiza el caso de uso base también realiza el caso de uso incluido.
En general utilizaremos <<extends>> cuando se presenta una variación del comportamiento normal, y <<include>> cuando se repite un comportamiento en dos casos de uso y queremos evitar dicha repetición.
Por último en un diagrama de casos de uso, además de las relaciones entre casos de uso y actor (asociaciones) y las dependencias entre casos de uso (<<include>> y <<extends>>), pueden existir relaciones de herencia ya sea entre casos de uso o entre actores.
Llamamos modelo de casos de uso a la combinación de casos de uso y sus correspondientes diagramas. Los modelos de casos de uso se suelen acompañar por un glosario que describe la terminología utilizada. El glosario y el modelo de casos de uso son importantes puntos de partida para el desarrollo de los diagramas de clases.
Por último se debe tener en cuenta, que aunque cada caso de uso puede llevar a diferentes realizaciones, es importante reflejar en cada representación el motivo que nos ha llevado a descartarla, si es el caso.
PROCESOS DE NEGOCIOS
Proceso de negocio
Es una colección de actividades estructurales relacionadas que producen un valor para la organización, sus inversores o sus clientes. Es, por ejemplo, el proceso a través del que una organización ofrece sus servicios a sus clientes.
Un proceso de negocio puede ser parte de un proceso mayor que lo abarque o bien puede incluir otros procesos de negocio que deban ser incluidos en su función. En este contexto un proceso de negocio puede ser visto a varios niveles de granularidad. El enlace entre procesos de negocio y generación de valor lleva a algunos practicantes a ver los procesos de negocio como los flujos de trabajo que efectúan las tareas de una organización. Los procesos poseen las siguientes características:
- Pueden ser medidos y están orientados al rendimiento
- Tienen resultados específicos
- Entregan resultados a clientes o “stakeholders”
- Responden a alguna acción o evento específico
- Las actividades deben agregar valor a las entradas del proceso.
Las Reglas del Negocio o Conjunto de Reglas de Negocio
describe las políticas, normas, operaciones, definiciones y restricciones presentes en una organización y que son de vital importancia para alcanzar los objetivos misionales.
Requerimientos
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Actores
Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.En el caso de los seres humanos se pueden ver a los actores como definiciones de rol por lo que un mismo individuo puede corresponder a uno o más Actores. Suele suceder sin embargo, que es el sistema quien va a tener interés en el tiempo. Es frecuente encontrar que nuestros sistemas deben efectuar operaciones automáticas en determinados momentos; y siendo esto un requisito funcional obvio, resulta de interés desarrollar alguna forma de capturar dicho requisito en el modelo de caso de uso final.
Definición.
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema con gran cantidad de software. Cubre tanto aspectos conceptuales (procesos de negocio, funciones del sistema) como cosas concretas (clases, esquemas de bases de datos, componentes reutilizables).
Relaciones de Casos de Uso
Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el estándar UML, el cual describe notación gráfica para esas relaciones. Veamos una revisión de ellas a continuación:Inclusión (include o use)
Es una forma de interacción o creación, un caso de uso dado puede "incluir" otro caso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es útil para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde múltiples casos de uso a una descripción individual, desde el caso de uso. El estándar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notación gráfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no el formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la equivocación pensando que un caso de uso es una notación gráfica (o es su descripción). Mientras la notación gráfica y las descripciones esto no sirve..Extensión (Extend)
Es otra forma de interacción, un caso de uso dado (la extensión) puede extender a otro. Esta relación indica que el comportamiento del caso de la extensión se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensión o inclusión. El caso de uso extensión puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notación, es una flecha de punta abierta con línea discontinua, desde el caso de uso extensión al caso de uso extendido, con la etiqueta «extend». Esto puede ser útil para lidiar con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensión ."La extensión, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos de la extensión son los ejemplos o instancias de los conceptos."
Generalización
"Entonces la Generalización es la actividad de identificar elementos en común entre conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase (concepto especializado). Es una manera de construir clasificaciones taxonómicas entre conceptos que entonces se representan en jerarquías de clases. Las subclases conceptuales son conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intención y extensión."En la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una relación generalización/especialización. Un caso de uso dado puede estar en una forma especializada de un caso de uso existente. La notación es una línea sólida terminada en un triángulo dibujado desde el caso de uso especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al concepto orientado a objetos de sub-clases, en la práctica puede ser útil factorizar comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general, describirlos una vez, y enfrentarse a los detalles excepcionales en los casos de uso especializados..
EJEMPLO

TIPOS DE DIAGRAMAS UML
Diagrama de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe
la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante
el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño
conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los
componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno
y otro.
Representación de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La
arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseño en una
arquitectura - Componentes de software orientados a objetos
Diagrama de componentes
Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado.
Un diagrama de componentes representa cómo un sistema de software es
dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos
componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras,
bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas
de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software
pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura
de sistema.
Diagrama de objetos
Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de
Análisis y Diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML.
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el
que se muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento
particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un
subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de
objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es
similar a los diagramas de clase.
Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma Nombre de objeto: Nombre de clase.
Por ejemplo, Miguel: Persona.
Diagrama de estructura compuesta
Un diagrama de estructura compuesta es un tipo de diagrama de
estructura estática en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que
muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta
estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas
mediante las cuales, las partes interactúan con cada una de las otras o
mediante las cuales, instancias de la clase interactúan con las partes y
con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una
estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que
colaboran en tiempo de ejecución para lograr algún propósito. Cada
elemento tiene algún rol definido en la colaboración.
Diagrama de despliegue
El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje
Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado
en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus
componentes.
Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos
(representados como un prisma), componentes (representados como una caja
rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.
En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo.
Diagrama de paquetes
En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de paquetes
muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando
las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un
paquete está pensado como un directorio, los diagramas de paquetes
suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema.
Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la
coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento
externo entre los paquetes. Con estas líneas maestras sobre la mesa, los
paquetes son buenos elementos de gestión. Cada paquete puede asignarse a
un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden
indicar el orden de desarrollo requerido.
Diagrama de actividades
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de actividades
representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales
de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el
flujo de control general.
En SysML el diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar
flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o
energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama
soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Diagrama de casos de uso
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento.
El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para
representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define
estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así
mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza
de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una
vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso.
Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de
uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son
mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.
Diagrama de estados
En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para
identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de
información luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.
Diagrama de secuencia
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar
interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden
encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event
scenarios" o "timing diagrams"
Diagrama de comunicación
En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 2.0, un diagrama de
comunicación es una versión simplificada del diagrama de colaboración de
la versión de UML 1.x.
Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o
partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de
comunicación representan una combinación de información tomada desde el
diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo
tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un
sistema.
Diagrama de tiempos
Un diagrama de tiempos o cronograma es una gráfica de formas de onda
digitales que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo
varía cada señal en relación a las demás.
Un cronograma puede contener cualquier número de señales
relacionadas entre sí. Examinando un diagrama de tiempos, se puede
determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las
señales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante
exacto en que cualquiera de las señales cambia de estado con respecto a
las restantes.
Diagrama global de interacciones
Un diagrama global de las interacciones (en inglés: interaction
overview diagram) es una de las trece clases de diagramas en el Lenguaje
de Modelado Unificado (UML), un lenguaje de modelamiento para software y
otros sistemas.
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML
Lenguaje Unificado de Modelado
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
Historia
Antes de UML 1.x
Después de que la Rational Software Corporation contratara a James Rumbaugh de General Electric en 1994, la compañía se convirtió en la fuente de los dos esquemas de modelado orientado a objetos más populares de la época: el OMT (Object-modeling technique) de Rumbaugh, que era mejor para análisis orientado a objetos, y el Método Booch de Grady Booch, que era mejor para el diseño orientado a objetos. Poco después se les unió Ivar Jacobson, el creador del método de ingenieríá de software orientado a objetos. Jacobson se unió a Rational en 1995, después de que su compañía Objectory AB fuera comprada por Rational. Los tres metodologistas eran conocidos como los Tres Amigos, porque se sabia de sus constantes argumentos sobre las prácticas metodológicas.En 1996 Rational concluyó que la abundancia de lenguajes de modelado estaba alentando la adopción de la tecnología de objetos, y para orientarse hacia un método unificado, encargaron a los Tres Amigos que desarrollaran un Lenguaje Unificado de Modelado abierto. Se consultó con representantes de compañías competidoras en el área de la tecnología de objetos durante la OOPSLA '96; eligieron cajas para representar clases en lugar de la notación de Booch que utilizaba símbolos de nubes.
Bajo la dirección técnica de los Tres Amigos fue organizado un consorcio internacional llamado UML Partners en 1996 para completar las especificaciones del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), y para proponerlo como una respuesta al OMG RFP. El borrador de la especificación UML 1.0 de UML Partners fue propuesto a la OMG en enero de 1997. Durante el mismo mes la UML Partners formó una Fuerza de Tarea Semántica, encabezada por Cris Kobryn y administrada por Ed Eykholt, para finalizar las semánticas de la especificación y para integrarla con otros esfuerzos de estandarización. El resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue presentado ante la OMG en agosto de 1997 y adoptado por la OMG en noviembre de 1997.
OBJETIVOS
UML 1.x
Como notación de modelado, la influencia de la OMT domina UML (por ejemplo el uso de rectángulos para clases y objetos). Aunque se quitó la notación de "nubes" de Booch, si se adoptó la capacidad de Booch para especificar detalles de diseño en los niveles inferiores. La notación de Casos de Uso del Objectory y la notación de componentes de Booch fueron integrados al resto de la notación, pero la integración semántica era relativamente débil en UML 1.1, y no se arregló realmente hasta la revisión mayor de UML 2.0.Conceptos de muchos otros métodos OO fueron integrados superficialmente en UML con el propósito de hacerlo compatible con todos los métodos OO. Además el grupo tomó en cuenta muchos otros métodos de la época, con el objetivo de asegurar amplia cobertura en el dominio de los sistemas en tiempo real. Como resultado, UML es útil en una variedad de problemas de ingeniería, desde procesos sencillos y aplicaciones de un sólo usuario a sistemas concurrentes y distribuidos.
MODELOS DE CICLO DE VIDA
Ciclo de vida clásico o en cascada
Desventajas
- Los proyectos reales raramente pueden seguir el flujo secuencial que se propone.
- No es apropiado si los requisitos no están claros al principio.
- Las frecuentes iteraciones crean problemas en la aplicación.
- Hay que esperar hasta el final para obtener la 1ª versión operativa del sistema y por lo general los clientes desean ver avances de lo que se está haciendo.
- Pueden existir retrasos innecesarios.
Ventajas
- Fácil adaptación de métodos (estructurados, orientados a objetos, etc.)
- Constituye la base de los demás paradigmas.
- Es el más ampliamente utilizado.
Modelo en cascada
El modelo de ciclo de vida en cascada comenzó a diseñarse en 1966 y se terminó alrededor de 1970. Se define como una secuencia de fases en la que al final de cada una de ellas se reúne la documentación para garantizar que cumple las especificaciones y los requisitos antes de pasar a la fase siguiente:Modelo V
El modelo de ciclo de vida V proviene del principio que establece que los procedimientos utilizados para probar si la aplicación cumple las especificaciones ya deben haberse creado en la fase de diseño.
Ciclo de vida de un sistema de información
Sistema de información
Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales y automáticos) y dan lugar a información más elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una determinada organización, en función de sus objetivos.
Habitualmente el término se usa de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, en parte porque en la mayor parte de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos. Estrictamente hablando, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.
Generalidades
El término sistemas de información hace referencia a un concepto genérico que tiene diferentes significados según el campo del conocimiento al que se aplique dicho concepto, a continuación se enumeran algunos de dichos campos y el sentido concreto que un Sistema de Información tiene en ese campo:- En informática, un sistema de información es cualquier sistema computacional que se utilice para obtener, almacenar, manipular, administrar, controlar, procesar, transmitir o recibir datos, para satisfacer una necesidad de información.
- En teoría de sistemas, un sistema de información es un sistema, automatizado o manual, que abarca personas, máquinas, y/o métodos organizados de recolección de datos, procesamiento, transmisión y diseminación de datos que representa información para el usuario.
- En seguridad computacional, un sistema de información está descrito por tres componentes:
- Estructura:
- Repositorios, que almacenan los datos permanente o temporalmente, tales como "buffers", RAM (memoria de acceso aleatorio), discos duros, caché, etc.
- Interfaces, que permiten el intercambio de información con el mundo no digital, tales como teclados, altavoces, monitores, escáneres, impresoras, etc.
- Canales, que conectan los repositorios entre sí, tales como "buses", cables, enlaces inalámbricos, etc. Una red de trabajo es un conjunto de canales físicos y lógicos.
- Comportamiento:
- Servicios, los cuales proveen algún valor a los usuarios o a otros servicios mediante el intercambio de mensajes.
- Mensajes, que acarrean un contenido o significado hacia los usuarios internos o servicios.
- Estructura:
- En geografía y cartografía, un Sistema de Información Geográfica (SIG) se utiliza para integrar, almacenar, editar, analizar, compartir y desplegar información georeferenciada. Existen muchas aplicaciones de SIG, desde ecología y geología, hasta las ciencias sociales.
- En representación del conocimiento, un sistema de información consiste de tres componentes: humano, tecnológico y organizacional. Bajo esta perspectiva, información se define en términos de tres niveles de semiótica. Datos que pueden ser procesados automáticamente por un sistema de aplicaciones corresponden al nivel de sintaxis. En el contexto de un individuo que interpreta los datos, estos son convertidos en información, lo que corresponde al nivel semántico. La información se convierte en conocimiento cuando un individuo conoce (entiende) y evalúa la información (por ejemplo para una tarea específica), esto corresponde al nivel pragmático.
- En matemáticas dentro de la teoría de los dominios, un sistema de información Scott (por su inventor Dana Scott) es una estructura matemática que provee una representación alternativa de un dominio Scott, como un caso especial, algebraic lattices.
- En matemáticas teoría de conjunto difuso, un sistema de información es un sistema de atributo-valor.
- En sociología los sistemas de información son sistemas sociales cuyo comportamiento está fuertemente influenciado por los objetivos, valores y creencias de los individuos y grupos, así como por el desempeño de la tecnología.
Ciclo de vida de los Sistemas de Información
Existen pautas básicas para el desarrollo de un SI para una organización:- Conocimiento de la Organización: analizar y conocer todos los sistemas que forman parte de la organización, así como los futuros usuarios del SI. En las empresas (fin de lucro presente), se analiza el proceso de negocio y los procesos transaccionales a los que dará soporte el SI.
- Identificación de problemas y oportunidades: el segundo paso es relevar las situaciones que tiene la organización y de las cuales se puede sacar una ventaja competitiva(Por ejemplo: una empresa con un personal capacitado en manejo informático reduce el costo de capacitación de los usuarios), así como las situaciones desventajosas o limitaciones que hay que sortear o que tomar en cuenta(Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta con un espacio muy reducido y no permitirá instalar más de dos computadoras).
- Determinar las necesidades: este proceso también se denomina elicitación de requerimientos. En el mismo, se procede identificar a través de algún método de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la información relevante para el SI que se propondrá.
- Diagnóstico: En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos positivos y negativos de la organización. Este informe formará parte de la propuesta del SI y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.
- Propuesta: contando ya con toda la información necesaria acerca de la organización es posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la organización donde se detalle el presupuesto, relación costo-beneficio, presentación del proyecto de desarrollo del SI.
- Diseño del sistema: Una vez aprobado el proyecto, se comienza con la elaboración del diseño lógico del SI; la misma incluye el diseño del flujo de la información dentro del sistema, los procesos que se realizarán dentro del sistema, etc. En este paso es importante seleccionar la plataforma donde se apoyará el SI y el lenguaje de programación a utilizar.
- Codificación: con el algoritmo ya diseñado, se procede a su reescritura en un lenguaje de programación establecido (programación), es decir, en códigos que la máquina pueda interpretar y ejecutar.
- Implementación: Este paso consta de todas las actividades requeridas para la instalación de los equipos informáticos, redes y la instalación del programa generado en el paso anterior.
- Mantenimiento: proceso de retroalimentación, a través del cual se puede solicitar la corrección, el mejoramiento o la adaptación del SI ya creado a otro entorno. Este paso incluye el soporte técnico acordado anteriormente.
Tipos de sistemas de información
Debido a que el principal uso que se da a los SI es el de optimizar el desarrollo de las actividades de una organización con el fin de ser más productivos y obtener ventajas competitivas, en primer término, se puede clasificar a los sistemas de información en:- Sistemas Competitivos
- Sistemas Cooperativos
- Sistemas que modifican el estilo de operación del negocio
Desde un punto de vista empresarial
La primera clasificación se basa en la jerarquía de una organización y se llamó el modelo de la pirámide.4 Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo,5 los SI pueden clasificarse en:- Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la información referente a las transacciones producidas en una empresa u organización, también se le conoce como Sistema de Información operativa.
- Sistemas de información gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.
- Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.
- Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa a la misma. Es en este nivel cuando los sistemas de información manejan información estratégica para las empresas.
- Sistemas de automatización de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.
- Sistema Planificación de Recursos (ERP).- Integran la información y los procesos de una organización en un solo sistema.
- Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto.
Sistemas de información estratégicos
Puede ser considerado como el uso de la tecnología de la información para respaldar o dar forma a la estrategia competitiva de la organización, a su plan para incrementar o mantener la ventaja competitiva o bien para reducir la ventaja de sus competidores.Su función primordial es crear una diferencia con respecto a los competidores de la organización (o salvar dicha diferencia) que hagan más atractiva a ésta para los potenciales clientes. Por ejemplo, en la banca, hace años que se implantaron los cajeros automáticos, pero en su día, las entidades que primero ofrecieron este servicios disponían de una ventaja con respecto a sus competidores, y hoy día cualquier entidad que pretenda ofrecer servicios bancarios necesita contar con cajeros automáticos si no quiere partir con una desventaja con respecto al resto de entidades de este sector. En este sentido, los cajeros automáticos se pueden considerar sistemas de información estratégicos.
Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. Apoyan el proceso de innovación de productos dentro de la empresa. Suelen desarrollarse dentro de la organización, por lo tanto no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado. Entre las características más destacables de estos sistemas se pueden señalar:
- Cambian significativamente el desempeño de un negocio al medirse por uno o más indicadores clave, entre ellos, la magnitud del impacto.
- Contribuyen al logro de una meta estratégica.
- Generan cambios fundamentales en la forma de dirigir una compañía, la forma en que compite o en la que interactúa con clientes y proveedores.
Otra clasificación, según el entorno de aplicación
- Entorno transaccional: Una transacción es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento de transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y también, en la preparación de documentos; en el entorno transaccional, por tanto, lo importante es qué datos se modifican y cómo, una vez que ha terminado la transacción. Los TPS son los SI típicos que se pueden encontrar en este entorno.
- Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una empresa, las decisiones se toman a todos los niveles y en todas las áreas (otra cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que todos los SI de la organización deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque típicamente, son los DSS los que se encargan de esta función. Si el único SI de una compañía preparado para ayudar a la toma de decisiones es el DSS, éste debe estar adaptado a todos los niveles jerárquicos de la empresa.
Aplicación de los sistemas de información
Los sistemas de información tratan el desarrollo, uso y administración de la infraestructura de la tecnología de la información en una organización.En la era post-industrial, la era de la información, el enfoque de las compañías ha cambiado de la orientación hacia el producto a la orientación hacia el conocimiento, en este sentido el mercado compite hoy en día en términos del proceso y la innovación, en lugar del producto. El énfasis ha cambiado de la calidad y cantidad de producción hacia el proceso de producción en sí mismo, y los servicios que acompañan este proceso.
El mayor de los activos de una compañía hoy en día es su información, representada en su personal, experiencia, conocimiento, innovaciones (patentes, derechos de autor, secreto comercial). Para poder competir, las organizaciones deben poseer una fuerte infraestructura de información, en cuyo corazón se sitúa la infraestructura de la tecnología de información. De tal manera que el sistema de información se centre en estudiar las formas para mejorar el uso de la tecnología que soporta el flujo de información dentro de la organización.